2011/05/07

PPM理論的延伸思考

上星期討論了一篇來自New York Times,名為”It’s love at first kill”的文章,才沒幾天,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)馬上又出現在一篇學術論文的標題上出現。雖然筆者本身不玩on-line game,但基於FF系列在我年少輕狂的那段日子也狂風捲暴地帶走了不少的時間,看到RPG總能很自然地引起我的興趣。

在那篇論文(MMORPG玩家遊戲轉換因素之研究–以人口遷徙PPM 模型探討之)中,發現一個相當有趣的理論,Push- Pull-Mooring theory的示意圖如下:



PPM理論最早出現於人口學中,用以解釋人們的遷徙行為。簡單來說就是Migration的發生與否由三種力量所共同決定。Push表示原有居住地的一些負面因子,而Pull則相對的是代表新居地的吸引因子,此兩種力是為總體因素,是為促成力。而個體因素則由Mooring來詮釋,也就是原有居住地對於原有居民的鎖住因子,是為阻礙力。

PPM模型還有其延伸性的應用,例如可作為探討消費者在消費決策上,其轉換意圖的分析。而上述的論文則是使用PPM來解構玩家在各線上遊戲間的轉換行為。因此,筆者在想,若將PPM用以解讀企業間人力資源的流動不知是否合適?

分析一下Job hooping的發生:
Push
原有公司把員工推走的可能因子包括:所處產業前景堪慮、不良的升遷體系、過度的加班文化等…。
Pull
新公司把員工拉來的可能因子則有:豐厚的薪酬、亮眼的職稱與實權職位、嶄新鮮明的形象等…。
Mooring
鎖住因子最常見的是在social networks下,與同事、主官、下屬之間長期的相處與互動,加上對於公司文化的共有體認所產生的cultural affiliations。另外則是移轉成本的考量,畢竟從senior變成tiro,需要的不只是勇氣而已。有學者以組織嵌入(Organization Embeddedness)一詞討論員工離職行為。當嵌入程度越高,其實就代表Mooring的力量越大。

企業間人力的流動似乎是個複雜的課題,例如過程中,其可能就有包含人口空間遷移的發生,另外則有所謂老鳥帶小鳥群起跳槽的情況屢見不鮮。當然,若模型可以簡化,管理思維的要點即在於先一步分析究竟那一種力是操控員工行為的關鍵,再來,不論你是要“搶”人才,還是“留”人才,根據分析結果對症投藥,才可稱為良方。

上述論文的結論提到,玩家的轉換意圖主要受到pull和mooring的影響。這不禁讓筆者想起先前友人向我提及的一個人際問題。一群五個人的好友,忽然發生有兩個人離開的狀況,顯然地,沒有push的存在,雖然mooring的力量很顯著,但也許終究是不敵pull的力量而發生migration。

慶幸的是,在MMORPG世界裡有一種特性存在,當玩家進行轉移後,其實並不一定會放棄原有的遊戲世界,改變的,可能只是時間上的分配。

2 則留言:

  1. ppm理論看起來很容易理解,但真正使用上有個難度~
    我覺得很容易就誤用而且也不容易得到科學性的證成,
    我之前寫報告有用過,
    我們認為的pull以及push的概念其實很多時候是一體兩面,
    舉個簡單例子
    單純一點,去掉一切變因,假設從a遊戲移到b遊戲,
    原因是要花錢買點數的多寡,
    那麼對遊戲者而言,a遊戲的上線點數比較貴,形成這個遊戲的push,而b遊戲的上線點數比較便宜,形成這個遊戲的pull,
    所以遊戲者從a移到b~
    這樣看起來似乎得到拉力和推力的兩個原因,
    但實際上就遊戲者的觀點真正的變因就只有一個,那就是b遊戲比a遊戲上線便宜!!很奇怪吧~真正去使用就會發現這個很矛盾的點!!
    所以push和pull是處在相對的觀點下才存在,如果以上面的例子是不能單獨一個的存在.
    要克服這個問題便是在推拉的內容上就要嚴格定義可單獨存在的原因,而不是相對的原因,但做了這個定義緊接要面臨的問題便是各原因的可比較性,可單獨存在的原因,就有一定的排他性~那如何做價值的比較?哪個原因推力多少?拉力多少?還是又全部都丟進mooring中,不做討論了?
    不然就是又用統計的方法去將所有原因概略化和去價值,只做量上的討論!!
    簡言之,ppm理論看似簡單,使用上卻存在許多漏洞要補..
    我之前在用也遇到這個問題,但迫於交報告時間,只能發現問題,卻無暇去解決這個問題~裝傻就交了出去...= =
    我還記得交的那篇報告是[為何要使用youtube?]
    現在提出這個問題~不知宿魔有何解決之道呢?

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  2. 唉呀~ 我lag到現在才看到你的留言XD
    關於push和pull的區分,當然一開始在研究架構的時候就要定義明確呀。
    那篇論文定義push是替代遊戲的吸引力,而pull則是原有遊戲的享樂感和滿意度之類的。
    至於你說的價值比較,我還真的不知道該怎麼做耶?(學疏才淺)
    但論文中確認push並不顯著影響轉換意圖的結果倒是很明確。
    所有理論都有缺陷吧(尤其是社會科學的theory),我很喜歡PPM的原因是他很親切,很容易懂,這有時會是理論好不好"實用"的關鍵喔!

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